Новости Слухи

Почему играть в ММО стало так просто? 1 Размещено: 2. Jul 2013 Добавил Knox

Почему в ММО стало так просто играть? Вы тоже заметили это, как разработчики ММО в последнее время потакают казуальщикам, выполняя каждый их каприз? И действительно – вспомните, когда вы в последний раз умирали в стартовой локации, участвовали в рейде на сорок душ или чувствовали себя особенным, достигнув максимального левела.

 

 

Если не вспомнили, то вы, скорее всего, не застали эпоху первых ММО (EverQuest, Ultima), которые сегодня назвали бы хардкорными. Современные игры более доступны. В команде разработчиков World of Warcraft доступность стала настоящей мантрой – они делают все, чтобы интерфейс был максимально прост и интуитивно понятен, и пичкают игру сотнями квестов, чтобы игроки не обнаружили вдруг, что остались одни в огромном мире. На этом они, однако, не остановились. Теперь новым, еще более казуальным игрокам даже не нужно скачивать аддон QuestHelper – игра сама проведет туда, куда нужно. Прокачка стала просто молниеносной, а вещи, которые игроки получали в первых квестах новых расширений, были круче, чем те, что ветераны еще не так давно выбивали в сложнейших рейдах. В результате, чтобы участвовать на равных в гонке за левелом, репой и очками БГ, впечатляюще выглядящие персонажи в уникальных сетах превратились в смехотворные чучела, отличающиеся от казуальщиков только навыками игры. Печально? Да, но прилив новых игроков увеличился. Только вот играют они сейчас уже не в ту игру, что была когда-то – от нее осталось только название и красивые пейзажи. Тому есть несколько причин; я решил остановиться на ключевой – снижение уровня сложности.

 

Чем проще играть в игру, тем меньшее удовольствие получаешь от тех или иных достижений. Возьмем максимальный уровень – раньше его достижение вызывало эйфорию не просто потому, что можно было похвастаться циферкой, но и потому, что вспоминался в ярких тонах весь тот непростой, зато увлекательный путь, пройденный от стартовой локации до подземелья для хай-левелов. Чудесные ландшафты, многообразные противники от туповатых кобольдов до могущественных волшебников, захватывающие истории, чарующая музыка – все это никуда не делось, но поменялось восприятие. Казуальщики – игроки, живущие в спешке: они пролетают через локации на своих так рано получаемых быстроходных маунтах, крошат противников, не вглядываясь в их талантливый дизайн, пропускают квест-лог, идя сразу к месту назначения, не останавливаясь ни на секунду, чтобы послушать музыку и даже, наверное, не замечая, как звуковое сопровождение меняется при переходе из леса в пустыню или степь. Квестов становится все больше и больше, и это сказывается на их качестве – теперь квесты не рассказывают историю мира, локации, городка или персонажа, а служат скоростной прокачке. Да, они отправляют игрока в разные точки на локации, но ни в одной из них он не задерживается – как же, планка один уровень за один часа не выполнена, надо быстрее, быстрее, быстрее. О сложности самих квестов и говорить не приходиться – ничего не нужно искать, мобов немерено, и они настолько слабы, что можно косить по пять за раз.

 

Самое грустное в этом то, что на фоне множества однообразных и простых квестов по-настоящему интересные, захватывающие и сложные квесты теряются – они либо не выполняются, либо воспринимаются как нечто занудное, мешающее прокачке. Это демотивирует разработчиков делать больше таких квестов-жемчужин – кому приятно, когда его творческие усилия не ценятся. Разработчикам и сценаристам давно и быстро наскучили задания типа «подай-принеси», «убей 10 крыс» и «сопроводи того-то туда-то» - текст к ним писать скучно, а сердце болит от осознания того, как они заполоняют игру, но что поделать: народ требует.

 

Однако нельзя забывать, что упрощенный контент не только привлекает новых игроков, но и отталкивает старых. Они относятся к ММО в первую очередь, как к играм с открытым миром, то есть нелинейным; World of Warcraft и его братья меньшие жертвуют этой нелинейностью в борьбе за толпы казуальщиков, которым подавай прямолинейные, непыльные, быстрые квестов с крупными наградами. Потратить на такие 20-30 минут для разогрева можно, но когда они составляют 95% общей массы квестов – это уже перебор. Если вы думаете, что от первых локаций к последним эта тенденция меняется, то вы ошибаетесь. Какая разница, убить двадцать волков или драконов? Доставить ужин солдату или могущественный артефакт главному магу? Сопроводить девушку или принцессу? Первые случаи бывают еще ничего, поскольку многие квесты в первых локациях были сделаны еще в классике, так что за ними хотя бы есть история. Мир тогда дышал, жил, двигался. Сейчас миру стало душно от ватаг казуальщиков, наперегонки выполняющих скучные задания.

 

С проблемами стартовых и заключительных локаций разобрались, обращаемся к главной, фундаментальной, самой серьезной – к тому, что происходит между ними. Точнее, к тому, что НЕ происходит. Приключенческий дух современных ММО либо тлеет, либо уже погас, и это угнетает – ведь мир-то в большинстве случаев остался! Густые леса, широкие степи, неприветливые горы, загадочные острова никуда не исчезли, только вот редкий игрок посещает их, если туда не ведет квест, а если и посещает, то быстро уходит и во второй раз возвращается уже с неохотой: мол, нельзя было за один раз все сделать, что ли?

 

ММО предложили людям новые миры взамен наскучившего им старого, интересные задания взамен рабочих обязанностей, огромный простор вместо офисной кабинки или места у станка. Сейчас это разительное некогда отличие стирается, как будто бы нынешние игроки не особо-то хотят погружаться в отличный от реального мир. Неужели боятся?..

 

Спасибо автору!

 

Источник: newmmorpgames.ru

Похожее видео

World of Warcraft,WOW

Друид таурен, прокачка (10-20) - World of Warcraft

World of Warcraft,WOW

Petit tour rapide de World of Warcraft

World of Warcraft,WOW

Windwalker 3v3: Медитация дзен, ледяная ловушка [комментарии] (WoW монах PvP геймплей/комментарии)

Комментарий(0)

Image CAPTCHA
Введите символы изображенные на картинке *